WEB3.0 Mataverse 時代のファッションコマーストレンド コンテンツ
Curation & Written by 吉村 慎之助
Recency
Category:Metaverse
メタバースが現実のものとなる!#1 イントロダクション![]() |
Q: メタバースとは何?
メタバースという用語は、ブラウザまたはヘッドセットを介してアクセスする仮想現実と複合現実の世界の組み合わせを表すために使用されています。人々が離れた場所でリアルタイムの対話と体験を行うことを可能にすることがメリットです。
2023年、現在の一連のメタバース ワールドには、それぞれ独自のアクセス、アバター、インタラクション、および通貨があります。たとえば、Fortniteは、Decentraland、Robloxとは別のものです。
メタバースへの注目が高まっているのは、仮想オブジェクト、体験、または土地を完全に「所有」することです。
新しい経済に基づくメタバースは「仮想金融ハブ」でもあるブロックチェーンで、仮想的なものを正確に定義して売買できるようにすることを可能にしています。
たとえば、Decentraland と Sandbox はどちらも、仮想の建物を建設する企業に仮想の土地を販売するメタバースの世界です。
約 300 年の歴史を持つオークションハウスであるサザビーズは、Decentraland に建物を所有しており、アバターが歩き回り、オークションにかけられているものを見ることができます。
メタバースで土地を開発する会社、リパブリック レルムはメタバース ワールド Sandboxの仮想土地の一部に 430 万ドルを支払いました。
「仮想土地を所有するために実際のお金を払うのが少しばかげているように思えませんか、ほとんどの人がドメイン名を購入するのはばかげていると思っていたときのことを思い出してください。しかし、突然、それはおかしなことではなくなりました。人々が切望されたドメイン名を販売して大金を稼ぐこともありました。」
メタバースが現実のものとなる!#2-1 実際の動き![]() |
Q: 気にする必要があるのはなぜ?
15 歳から 30 歳のオーディエンス:視聴者にリーチしようとした場合に、おそらくインターネットやソーシャル メディアではなく、おそらくメタバースにいると思っているからです。
“たむろし、遊んで、仮想の Nike 製品でアバターをドレスアップする場所であるNikelandが、Roblox にオープンしています。約 700 万人がナイキランドを訪れていました。
2020 年には、フォートナイトでホストされたラッパーのトラビス スコットによる 1 回のバーチャル コンサートに 1,230 万人が参加しました。そのコンサートのビデオ (オンラインで入手可能) を見ると、踊っている人物が、世界中の場所からつながっている実在の人物であることがわかります。
仮想現実や拡張現実ではできることが、離れた現実の生活ではできないことがあります。
Zoomでは不可能な方法で、一緒にいることを真似ることができます。説明するものを指さしたり、手のジェスチャーを使用したり (一部のプラットフォームで)、紙に絵を描いたり、一緒に場所を移動したりできます。
外科医同士の共同作業や、新しい車のデザイン用のクレイ モデルの作成など、信じられないほどの可能性について考えてみることは楽しいです。あらゆる種類の共同作業は、距離の障害を排除する適切なメタバースの世界では簡単です。
メタバースが現実のものとなる!#2-2 実際の動き |
Q: いつ来る?
数年以内と言われています。"それは時間の問題です。"だそうです。HW次第ですね。
Q: 何をすべきですか?
次の 3 つのメタバース カテゴリを検討してください。
1) 顧客または消費者向け
ターゲット市場が 15 ~ 30 歳の場合はオーディエンス:視聴者を惹きつけ、ブランドと一貫したエクスペリエンスを提供する必要があります。
仮想商品を販売したり、e コマース商品に接続したりするストアを構築することや、イベントやその他の種類のエンゲージメントを提供することです。
2) スタッフ・社員向け
メタバース エクスペリエンスとしては、ハイブリッド ミーティング、複数の場所でのトレーニング プログラム、組織のイベントには向いているようです。
チームが分散している場合はいつでも、このテクノロジーを使用してそれらをまとめ、コミュニティ、提携、関与を構築することができます。
3) 遠隔操作。(IoTも)
メタバース テクノロジを使用すると、実際には構築するには費用がかかりすぎる産業または運用シナリオを実施できます。
自動車会社はすでに「デジタル ツイン」で設計し、メタバースの世界で最初のダミークラッシュ テストを行い、拡張現実でモデルの修正をしています。
メタバースが現実のものとなる!#3 展望
|
Q: ビジネスはどのように?
「メタバースをやるためにメタバースをやらないでください」
3 つのカテゴリーのそれぞれで、どこに価値を見いだす可能性が最も高いかを慎重に考えて、そこに行って実験してください。
小さく始めて、対象となるオーディエンスでテストして、実際の価値を質的および量的に理解できるようにしていきます。
学んだことに基づいて、価値を実現する道を見つけ、拡大する方法を再度テストしてください。
メタバースも、組織が目標を達成するために利用できる多くのツール・チャネルの 1 つです。
メタバース・ショッピングについて |
Q.拡張現実、仮想現実、複合現実の違い
包括的な用語である拡張現実 (XR) の下で、AR は仮想現実 (VR ) や複合現実 (MR) とは異なります。特に AR と MR の間には混乱する要素があります。
ユーザー エクスペリエンス (UX) デザインから
AR —
デジタル要素が現実世界のビューに表示されるように設計します。それらの間のインタラクティブ性が制限されて、多くの場合スマートフォンを介して表示されています。
例としては、
Apple の ARKit や Android の ARCore (開発者キット)、Pokémon GO ゲーム
などがあります。
VR —
通常はヘッドセット デバイスを介して、ユーザーを現実世界から隔離する没入型体験を設計します。
例としては、
ゲーム用の PSVR、Oculus、Google Cardboard などがあります。
MR —
デジタル オブジェクトが現実世界と相互作用できるように、AR 要素と VR 要素を組み合わせて設計します。
そのために、実際の環境に固定された要素を設計します。例としては、
Magic Leap や HoloLens などがあります。
ユーザーは、アイテムの修正などをより直接的にすることができます。
Fashion Technology
ファッションテクノロジー"#1 METAVERSE REALITY CHECK"
|
ファッションテクノロジー "#2 HYPER PERSONALISATION" |
ファッションテクノロジー "#3 CONNECTED STORES" |
ファッションテクノロジー "#4 END-TO-END UPGRADE" |
ファッションテクノロジー "#5 TRACEABILITY FIRST" |
TREND
ミレニアル世代 (Y世代) とは |
ソーシャルコマースからROIを作り出す #1 |
ソーシャルコマースからROIを作り出す #2 |