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Image by Freepik
written by 吉村慎之助
メタバースエコシステムのハイライト、イノベーション、そして次なる展開へ!
メタバースとweb3.0のおかげで、より没入型で魅力的な人々との交流を伴う、相互接続されたデジタル体験の新時代が到来すると期待されています。
メタバースと Web3 は、仮想現実と拡張現実、ブロックチェーン技術、分散システムの進歩により、ゲーム、エンターテイメント、ソーシャル メディア、Eコマース、さらには教育など、さまざまな業界を変革すると予想されています。
2023 年のメタバースと Web3 の予測トップ 10
- Web3 とメタバースの普及により、人々がデジタル環境と対話する方法が変わります。
2023 年の Metaverse と web3 の予測は、より多くの個人がブロックチェーン技術、分散型ネットワーク、複合現実、仮想現実を採用するにつれて、これらの技術が日常生活に侵入することを伝えています。
- 仮想世界は、消費者にとって実際のものとほぼ同じ、よりリアルで没入型の体験に発展します。
仮想および拡張現実技術の進歩により、ユーザーはより有機的かつ直感的な方法で周囲と関わることができます。
- Web3 とメタバースのおかげで、ユーザーはソーシャル エンゲージメントの新たな機会を得ることができ、以前は非現実的な方法で他のユーザーと通信することが可能になります。
ユーザーは社交的に交流し、世界中の個人と出会うことができます。
- メタバースと Web3 は、仮想環境が参加型で没入型になるにつれ、ゲーム ビジネスを変えるでしょう。
ソーシャル インタラクションと競争の新たな段階により、プレイヤーはますます挑戦的で魅力的なゲームに参加できるようになります。
- メタバースと Web3 は、バーチャル コンサート、映画、その他のイベントがますます普及するようになり、エンターテイメント業界にも変化をもたらします。
パフォーマーやアーティストが新しい方法で聴衆とコミュニケーションできるようになるため、ファンはより魅力的で関与する体験を得ることができます。
- メタバースと Web 3 の結果として、バーチャル マーケットとショップがより一般的になるでしょう。
e コマースの新しいオプションが開かれます。ユーザーは仮想の商品やサービスを売買できるようになり、企業に新たな収益機会が開かれます。
- ユーザーは、分散型システムとブロックチェーン技術のおかげでセキュリティとプライバシーが強化され、詐欺やその他の悪意のある行為から保護されます。
ブロックチェーン技術の不変性とオープン性は、消費者と企業の信頼を高めるのに役立ちます。
- 仮想教室とシミュレーションは、メタバースと Web3 のおかげでより一般的になり、トレーニングと教育の新しい可能性も開かれます。
新たな程度の社会的関与と協力により、学習は学生にとってより魅力的で参加型になります。
- さらに、メタバースと Web3 は、仮想診療所とカウンセリングがより普及することで、治療と医療の新しい道を切り開きます。
パーソナライゼーションとインタラクティブ性の向上により、患者はより実用的で親しみやすい方法でケアを受けることができます。
- メタバースと Web3 はイノベーションのエンジンとして機能し、企業や起業家に斬新な商品やサービスを開発する新たな機会を提供します。
メタバースと Web3 は、よりオープンで分散化された構造によりコラボレーションと実験を強化し、発見とブレークスルーにつながります。
目次
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イントロダクション
メタバースエコシステムの現状
- メタバースとは何か?
- テーマ別フレームワーク
- 主要な推進要因
- 新たなセクターのユースケース
- 主要な実現技術
ここからは #2以降になります。 -
主な企業の活動内容
代替データからのシグナル
- M&A(合併・買収
- 戦略的パートナーシップ
- 採用動向
- ソーシャルメディアバズ
- 企業資料への言及
- ビッグテックの特許出願動向
- 企業のイノベーション
- テクノロジープロバイダーのイノベーション -
展望
ボトルネックと今後の展望
- 実装の課題
- ネットワークの進化
- 今後の展望
1.イントロダクション
メタバースとは何か?
現時点では統一された定義はありませんが、メタバースは大別すると、ユーザーがシミュレーションされたシナリオの中でリアルタイムに出会い、働き、遊び、買い物し、交流することができる仮想世界であると言えます。
一言で言えば、メタバースはオンラインコミュニケーションの次のステップになると言われています。
7つのレイヤーからなるメタバースは、ビジネスの世界にチャンス・機会・オポチュニティをもたらすとされています。
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体験:Experience
▶ゲーム:Gaming
▶ソーシャル:Social
▶Eスポーツ:Esports
▶ショッピング:Shopping
▶シアター:Theatre
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ディスカバリー:Discovery
▶ソーシャル:Social
▶キュレーション:Curation
▶レーティング:Ratings
▶広告:Ad
・ブランドは自社製品の 3D モデルを Facebook や Instagram にアップロードし、簡単に広告に変換できる
・プロダクト プレースメント:
バーバリーは仮想世界。Honor of Kings ゲームの主人公用に 2 つの衣装をデザイン。衣装にはバーバリーのロゴがあり、ゲーマーはブランドを識別できます。オンラインまたはバーバリーの実店舗でこれらの衣装を検索し、自分で購入することができます。
▶ネットワーク:Networks
▶ストア:Store
・ハロッズディオール ビューティー ストア。
ドーム型の星空の下、磨かれた床から花が咲き誇るハロッズ内での魅惑的なショッピング体験。Emperia によって作成され、3D、フォトリアリスティック、ショッピング可能な製品、ビデオ、音楽、インタラクティブ機能を提供
▶エージェント:Agents
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クリエイターエコノミー
▶コマース:Commerce
▶デザインツール:DesignTools
▶アセット:Asset
▶マーケット:Markets
▶エンゲージメントプラットフォーム:Engagement Platforms
・ルイ・ヴィトン:ブランド歴史である仮想ゲーム
200 周年を記念して、ゲームの主人公である Vivienne が紹介されました。Vivienne は、200 個の誕生日 NFT キャンドルを見つけるために仮想地球を旅します。彼女に参加するプレイヤーは、NFT キャンドルやユニークなアクセサリーを自分で集めたり、いくつかの賞を獲得したりできます。
ワークフロー:Workflow
・Spatial.ioは、クリエーターやブランドがメタバースに独自のスペースを構築して文化を共有できるよう支援
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空間コンピューティング:Spatial Computing
▶AR:Augmented Reality 拡張現実
・ポケモンGO」が大ヒットし、世の中に「AR」という言葉や技術が広まる
▶VR:Virtual Reality 仮想現実
▶XR:Extended Reality エクステンデッドリアリティ・クロスリアリティ
・現実世界と仮想世界を融合して、新しい体験を作り出す技術の総称。
▶3Dグラフィックス:3D Graphics
・ DOOH アクティベーション:ロンドン、ニューヨーク、東京、ソウル
▶地理空間マッピング:Geospatial Mapping
▶インタラクティブUI::Interactive UI
*Niantic Lightship は、現実世界のメタバースを構築するためのツールセットであり、最高のワールド マッピング、セマンティック セグメンテーション、および共有 AR 機能セット
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非中央集権:Decentralization
▶ブロックチェーンBlockchain
▶エッジコンピューティング:Edge Computing
▶AIエージェント:Artificial Intelligence Agents
▶非中央集権的ガバナンス:Decentralized Governance
▶マイクロサービス:Microservices
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ヒューマンインタフェース:Human Interface
▶スマートフォン:Smartphones
▶モバイル:Mobile
▶ウェアラブル:Wearables
▶インテリジェント:Intelligent
▶インターフェース:Interfaces
▶触覚:Haptic
▶音声:Voice
▶ジェスチャー:Gesture
▶ニューラル:Neural
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インフラ:Infrastructure
▶5G:5th Generation
・第5世代移動通信システム、主な特徴は「高速大容量」、「多数同時接続」、「超低遅延」の3つ
▶6G:6th Generation
・第6世代移動通信システム、6Gを実現する技術|HAPS & 衛星ブロードバンド 現実と仮想空間が高度に融合した世界や、サービスの無人化
電話の相手が3Dでリアルに投影されたり、医療ロボットを使ったリモート手術が受けられたりする
▶GPUs:Graphics Processing Unit グラフィックス プロセッシング ユニット
・3Dグラフィックスなどの画像描写を行う際に必要となる計算処理を行う半導体チップ(プロセッサ)
▶チップセット:Chipsets
・複数の半導体チップ(LSI)がセット(組)になって機器の動作を管理する
▶マテリアル:Materials
▶MEMS:(メムス、Micro Electro Mechanical Systems)
・機械要素部品、センサー、アクチュエータ、電子回路を一つのシリコン基板、ガラス基板、有機材料などの上に集積化したデバイス(自動車、スマートフォン、デジカメなどに使われている)
▶Wi-Fi 6:「IEEE 802.11ax」
・「直交周波数分割多元接続(OFDMA)」という技術が採用されており、多台数の機器が同時につながり、8Kや4Kといった高解像度の映像配信が可能になったり、データの送受信にかかる時間が大幅に短縮される。
▶7nm~1.4nm
・半導体チップ製造プロセスのテクノロジー・ノード幅
テーマ別フレームワーク
メタバースのエコシステムを4つのレイヤーに分類しています。
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ファンデーション:Foundation
▶半導体:Semiconductors
▶コンポーネント:Components
▶コネクティビティ:Connectivity
▶データマネジメント:Data Management
▶ブロックチェーン:Blockchain
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ツール:Tools
▶3Dエンジン:3D Engines
▶人工知能(AI):Artificial Intelligence (AI)
▶可視化:Visualization
▶ペイメント:Payments
・Meta Bank(仮想銀行)
・メタバース不動産:SuperRare
▶アドテクノロジー:Adtech
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ユーザーインターフェース:User Interface
▶スマートフォン:Smartphones
▶ヘッドセット:Headsets
▶パーソナルコンピュータ:Personal Computers
▶ゲーム機:Gaming Consoles
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エクスペリエンス:Experience
▶企業コラボレーション:Enterprise collaboration
・2021年はポケモン誕生25周年。これを祝うために、Selfridges は、デザイナーの Charli Cohen と Yahoo RYOT Lab と共に Electric/City を構築し、限定の物理的および仮想製品を購入できる仮想都市を提供
▶エンジニアリングとデザイン:Engineering and design
・デジタル ツインとは、物理的なモノ、人、プロセスと同期した仮想表現
▶非代替性トークン(NFTs):Non-Fungible Tokens
▶ゲーミング:Gaming
・ゲームに関する簡単な事実
- 2,000 億ドルを超えるゲーム業界は、最大かつ最も急速に成長しているエンターテイメントの形態です。
- 2021 年だけでも、ビデオ ゲームのリリース総数は 2020 年と比較して 64% 増加し、米国のプレーヤーの 51% は、コンソール、PC、モバイルで週に 7 時間以上プレイしていると報告しています。
- 現在、世界中で 30 億人がゲームをプレイしており、2030 年までに 45 億人に増えると予想されています。
▶ソーシャルメディア:Social Media
▶Eコマース:Ecommerce
▶ライブイベント:Live Events
・Bolo Live is India’s #1 video live streaming platform
SOUCE:EY:メタバースに新規参入する企業が検討すべき7つの要件
主な推進要因
"Metaverse:メタバース"という言葉は、1992年にニール・スティーブンソンのSF小説「スノウ・クラッシュ」の中で初めて使われましたが、Facebool:フェイスブックが「Meta:メタ」に、コーポレイトブランド名を変えたことで、
メインストリームで注目されるようになりました。ゴールドマン・サックスによると、メタバースは将来的に8兆ドルのビジネスチャンスになる可能性があると言われています。
-ビッグ・テック・ピボット
FacebookのMetaへのブランド変更、
MicrosoftによるActivision Blizzard
*大手パブリッシャのActivision Blizzardを約687億ドル(約9兆6284億円)で買収すると発表し,世界的な注目を集めたのは今年1月のことだ(関連記事)。買収完了は2023会計年度が予定されており,つまり2023年6月までにMicorosoftは,Tencent,ソニーに次ぐ世界第3位のゲーム会社になるという。
大手テック企業のメタバースへの注力を浮き彫りにする例である。こうした反応に後押しされ、他の多くの企業もさまざまな形でメタバースへの参入を急いでいる。
-新興技術の融合
例えば、より安価で高性能な拡張現実(AR:Augmented Reality)や仮想現実(VR:Virtual Reality)ヘッドセットの利用によるユーザー体験の向上、ブロックチェーンを活用したデジタル通貨や非代替性トークン(NFT:Non-Fungible Token)による新しい取引方法など、メタバースのビジョンを実現するいくつかの新しい技術が集まってきているのです。
-デジタル化 アクセラレーション
COVID-19の大流行により、デジタル化が加速し、オンラインコミュニケーションとソーシャルエンゲージメントの増加を標準化しました。没入型体験は、ソーシャルプラットフォームやコミュニティにおけるユーザーのインタラクションをさらに促進する可能性があると期待されています。
-ステークホルダーが期待すること
企業関係者は、メタバース人気の波に乗り、より良い収益機会やビジネスモデルを模索しています。
メタバースの人気の波に乗り、仮想世界での新しいサービス提供に乗り遅れないようにするためです。
新たなセクターのユースケース
メタバースは、ユーザーエンゲージメント、コラボレーション、トレーニング、ラーニングなどを初期のユースケースとして、複数の分野に何らかの影響を与えると思われます。
主な使用例
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-ユーザーエンゲージメントとエクスペリエンス
より深い関係を築くための魅力的な体験 -
- トレーニングおよび学習
ARで実現するスキルアップと従業員のオンボーディング -
- コラボレーション
バーチャルミーティング -
- フィールドワーク支援
メンテナンスと修理
主要部門
-
- ゲーミング
アバターとプレイ・トゥ・アーンのモデル
ゲーム産業は2030年までに4500億ドル超の産業となり、メタバースの理想的な起点となります。
Epic Games
Roblox -
子どもに人気のゲームプラットフォーム「Roblox」は、若年層からの“搾取”で成り立っている
Niantic
などは、大規模な人気ゲームとグローバルなユーザーコミュニティを背景にメタバース開発をリードしています。
マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収し、メタバース体験を生み出すためのコミュニティとコンテンツを手に入れようとしています。
-
The Sandbox
初めてのThe Sandbox (ブロックチエーンゲーム)
-
Axie Infinity
*ゲームをプレイしながら仮想通貨を稼げる次世代のNFTゲーム
のようなブロックチェーンベースのゲームも同様にメタバース開発に拍車をかけています。 -
- 小売
仮想・物理商品の販売チャネル
Nike の「Nikeland」:ゲーム プラットフォーム Roblox
ストリートウェア ブランド Vansの 「Vans World」:Roblox
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- 製造とエンジニアリング
製品設計とプロトタイピングなど、AR/VR/MR/デジタルツインと狭義のメタバースである仮想世界における製造業での活用
NVIDIA Omniverse
https://www.nvidia.com/ja-jp/omniverse/
-
- バンキング
バーチャルインタラクションやパーソナライズされた金融
Souce:How Will Metaverse Revolutionize the Future of Customer Experience and Banking Transactions?,
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- 広告・マーケティング
ブランドロイヤリティ
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- ヘルスケア
患者と医療従事者のリアルタイムインタラクション
遠隔医療サービスは、メタバースにおけるより具体的で創造的なサービスに
主な実現技術
人、物、風景を仮想的に表現することで、ユーザーはメタバースを真に体験することができるようになります。
ソーシャルメディア、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)、5G、デジタル資産など、いくつかのデジタル領域の側面が組み合わされていきます。
ARと複合現実(MR)は、仮想コンテンツ素材を私たちの物理的環境に統合することで、メタバース採用を推進する出発点になると言われています。
VRは、顧客がメタバースに入ることを可能にし、最終的にデジタルと物理の領域の間のギャップを取り除くことができます。
プロフィール
吉村慎之助
東京生まれ東京育ち、金髪坊主でピアノ弾けるやつだいたい俺っち
Z世代 Travis Scottレベルの家を持つのが夢$$$$
仮想現実関連の仕事に興味があります。将来誰も想像したことのないような自分のブランドを作りたいです。
SE勉強中 3Dアート制作に手を出し始めた。
日本にしかない良さと海外の合理的で革新的な仕組みを掛け合わせれば世界中がワクワクするモノを生み出せると考えています。
僕らの世代の日本を世界レベルにするため+自分の勉強のため、最新のアパレルファッションやEC、Metaverseに関連するテクノロジー、その他にもワクワクするような技術、海外の同世代のトレンドなどの情報を発信します。
発送代行完全ガイド
発送代行に関しての基礎知識が全てわかる徹底ガイドです。発送代行サービスを検討されているEC事業者様は是非ご覧下さい。
物流企業
株式会社富士ロジテックホールディングス
通販・D2C・Eコマース事業者の
EC物流代行・発送代行・オムニチャネルコマースでの流通加工から店舗物流までを、一般社団法人 通販エキスパート協会認定スペシャリスト:「通販CXマネジメント」・「フルフィルメントCX」メンバーとスタッフがサポート致します。
全国11拠点のDC/FCから、先進RaaSマテハンロボット・RFIDなどと、OMS・WMSとコマースシステムをAPIで連携して、物流・発送代行サービスを「スタートアップ特別限定プラン」から、100億円を超える事業者に最適な分散保管・分散出荷、返品・交換サービスまでを一貫でデザインする「顧客購買後体験」によって、LTVの向上が実現できる「感動物流サービス」を提供中です。物流業界の最新トレンドを盛り込んだお役立ち資料も無料でご提供しています。
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