通販・D2C・Eコマース事業者の
EC物流代行・発送代行・オムニチャネルコマースでの流通加工から店舗物流までを、一般社団法人 通販エキスパート協会認定スペシャリスト:「通販CXマネジメント」・「フルフィルメントCX」メンバーとスタッフがサポート致します。
全国11拠点のDC/FCから、先進RaaSマテハンロボット・RFIDなどと、OMS・WMSとコマースシステムをAPIで連携して、物流・発送代行サービスを「スタートアップ特別限定プラン」から、100億円を超える事業者に最適な分散保管・分散出荷、返品・交換サービスまでを一貫でデザインする「顧客購買後体験」によって、LTVの向上が実現できる「感動物流サービス」を提供中です。物流業界の最新トレンドを盛り込んだお役立ち資料も無料でご提供しています。
e コマース ゲーミフィケーション 通販・オムニチャネルコマース
e コマースの世界は変化しつつあるかもしれませんが、確実に言えることが 1 つあります。それは成長しているということです。
Adobe の調査 a study by Adobe,によると、世界の e コマース市場は 2021 年にピークに達し、成長率は 17.1% となりました。これらの数字は、今後数年間にわたって少なくとも 8% の成長率を維持すると予測されています。そして、売上高は今後 3 年間で 50% 増加すると予測されています。
DNVBとその一カテゴリーDTCなどのスタートアップ・新興企業が数多く存在する中、ブランドは潜在顧客にアプローチし、忠実な顧客へとエンゲージメントを維持するための創造的な方法を考案するという課題に直面しています。e コマース ゲーミフィケーションは、まさにそれを実現する楽しい施策ですが、見落とされがちです。
なぜ私たちは自由時間をビデオゲームなどでプレイするのが好きなのでしょうか。
現実逃避とは別に、ゲーミフィケーションはいくつかの心理的要因に影響を与えています。それは、関係性、自律性、能力に対する私たちの自然なニーズに応えているからです。
SaaS 企業は、e コマース企業とは異なり、CX:カスタマーエクスペリエンス・顧客エクスペリエンスを向上させるためにトライアル使用などでゲーミフィケーションを使用しているため、この効果のことを認識しています。
E コマース ストアは、SaaS ブランドの施策を参考にすることができます。
ロイヤルティ プログラムなどの報酬システムから説得力のあるストーリーに至るまで、ゲーミフィケーションの活用は、e コマースにおけるユーザー エンゲージメントとデジタル エクスペリエンスの向上にもつながります。
このコラムでは、ゲーミフィケーションとは何か、それがデジタル エクスペリエンスだけではなく、オムニチャネルコマースの最適化に関連する理由、ゲーム要素のさまざまなカテゴリ、およびゲーミフィケーションの成功例について詳しく説明していきますが、ご一緒に自社での活用方法について考えていきましょう。
ゲーミフィケーションとは
基本から始めましょう。ゲーミフィケーションとは一体何なのでしょうか。
ご想像のとおり、ゲーミフィケーションとは、インタラクティブで楽しいユーザー エクスペリエンスをデザインすることで、特定のタスクや行動を「ゲーム化」するプラクティス(practice)・実践です。
ゲーミフィケーションの助けを借りることで、そうでなければ退屈または日常的なタスクが向上して、顧客エンゲージメントが向上します。簡単に言うと、ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外のコンテキストでゲームの仕組みを使用することです。
日常生活を改善したり、健康や学習の特定の目標を達成するために設計されたアプリについて考えてみましょう。
これらの例としては、
Duolingo
MyFitnessPal
Strava
Apple の Health アプリ
などが挙げられます。
健康アプリのゲーミフィケーションは経験してみてください。
次に、ユーザーが毎日何時間も簡単に使用してしまう、TikTok、Instagram、Facebook、Snapchat などのソーシャル メディアアプリについても考えてみましょう。
これらすべてのアプリの使いやすさを保証する共通点は何でしょうか
UX デザインにおけるゲーミフィケーションで主要な成功している事例です。
特定の挑戦的なライフスタイルの変更をユーザーに奨励するアプリでは、コミュニティのサポートと目標を達成するための競争意識に対するユーザーの欲求を利用するゲーミフィケーションテクニックが利用されています。
Duolingo は 、限られた時間と短くわかりやすいパズルを使用して、言語学習のプロセスをモバイル ゲームに変えています。
MyFitnessPal は 目に見える進行状況バーを使用し、Apple Health は終了リングを使用して、ユーザーに自分の進捗状況と毎日のダイエット目標の達成にどれだけ近づいているかを奨励し、思い出させています。
Strava ランニング アプリは、ユーザーがコミュニティのサポートと競争意識を利用してランニングの進捗状況を追跡することを奨励しており、ユーザーはランナーの友人のネットワーク内で他のユーザーとの順位を確認できます。
ソーシャル メディア アプリでも、無制限のフィード内で変動する報酬・リワードの力を利用して、ユーザーのスクロールを維持しています。ユーザーは、自分のフィードで面白いものや刺激的なものを見つける可能性によって、ソーシャル メディア プラットフォームを使い続ける動機になります。
e コマース ブランドがデジタル エクスペリエンスで活用できる具体的なゲーミフィケーション要素のいくつかを見てみましょう。
SaaS ブランドを参考にして e コマース ゲーミフィケーション
1. 目標
目標は、ユーザーのモチベーションを高めるためにアプリや Web サイトで使用される一般的なゲームの仕組みです。これは、バッジ、進行状況バー(プログレス)、または進行状況を記録するその他の視覚的な手段の形で確認することができます。
たとえば、Duolingo はバッジとレベルを使用して、ユーザーがいつ学習目標を達成したかを示しています。さらに、このアプリはユーザーが学習に費やす時間の毎日の目標を設定することを奨励しています。
その目標が達成されると、Duolingo はその連続記録をユーザーに通知します。ユーザーは、連続記録が危うくなったとき、または毎日の目標を達成できなかったときにも通知を受け取ります。
これを e コマース ゲーミフィケーションで活用する方法:
この施策は、ブランドが顧客に対して特定の目標を設定する場合に、e コマース ゲーミフィケーションで利用できます。
たとえば、e コマース ストアは、送料無料の対象となるために顧客が支払う必要のある金額のしきい値を設定できます。価格の基準値に達するというこの単純な目標が、送料無料を利用するために買い物客にもう少しお金を払う動機を与えることができることに驚かれるでしょう。
2. ステータス
ステータスは、ユーザーの競争意識や社会的承認への欲求を動機づけとして活性化するために、ゲーミフィケーションで使用されるゲームの仕組みです。Duolingo と Instagram などのソーシャル メディア アプリはどちらもステータスを使用して、ユーザーの関与とより高いレベルの達成への努力を奨励します。
Duolingo は、学習目標を達成する際の一貫性とパフォーマンスに応じて、ユーザーをリーグの階層に配置しています。
Instagram は、Instagram によって公式に認証されたことを示すために、ユーザーのプロフィールに目に見えるチェック マークを付けます。これは、ユーザーが目標に達すると表示されることがよくあります。
コマース企業が顧客にEメール リストの購読や顧客ロイヤルティ プログラムの「VIP メンバー」への登録を奨励する場合にも、ステータスが影響します。 顧客は通常の顧客と比較して特別な特典にアクセスできる高いステータスを得ることができます。
これを e コマース ゲーミフィケーションで活用する方法:
独占性は顧客ロイヤルティを促進します。これは、顧客に提供する「ビューティ インサイダー」プログラムを提供するセフォラのようなブランドでは明らかに効果を見せています。このプログラムに参加する VIP メンバーは、特別な特典と割引を受けられます。「ローグ」層のメンバーの場合、新商品リリースへの早期アクセス、送料無料、注文した特定の商品の自動補充(サブスクリプション)が特典の一部です。
3. コミュニティ
ゲーミフィケーションのコミュニティの側面はステータスと密接に関連しています。
ユーザーのモチベーションを高めるためにソーシャル メディア アプリや企業のサブスクリプションで使用され、サポートを生み出し、排他的な高い地位を持つのではなく、同様の目標を達成するためにグループと連帯して特定の行動を実行するようユーザーを奨励することを目指しています。
Strava コミュニティ ハブ
たとえば、Strava は ランナー同士を結び付けてコミュニティを活用し、記録されたランニングの共有や反応を通じてお互いの進歩を励まし、祝い合います。
これを e コマース ゲーミフィケーションで活用する方法:
顧客が商品についてコメントやフィードバックを残せるスペースを作成することで、顧客同士が交流する余地が生まれます。他のユーザーがその商品をどのように感じたかを顧客が確認することで購入を促すことができ、顧客にとっても役立つことがあります。
4. 教育
教育はゲーミフィケーション要素の好例であるだけでなく、顧客の購入決定を促す上でも非常に重要です。
教育を通じて、ブランドは次のことが可能になります。
- 顧客の行動の特定の変化を促す。
- ユーザーが自分の行動の背後にある目的を理解できるようにすることで、ユーザーのモチベーションを維持することができます。
- 多くの忠実な顧客を獲得する。
たとえば、NOOM と MyFitnessPal はどちらも、減量やフィットネスの向上を目指すユーザー向けに設計された健康アプリに分類されます。
これらのアプリは、健康的なライフスタイルの変化とその効果の背後にある科学についてユーザーを教育する記事を定期的に宣伝しています。
ほとんどの Web サイトには、サービスや商品の有効性に関する統計が掲載されています。また、ブログ専用のページも作成しており、そこに教育リソースが掲載されていることがよくあります。
これを e コマース ゲーミフィケーションで活用する方法:
e コマース ブランドは、教育メカニズムを利用して、記事を宣伝することで顧客にインセンティブを与えることもできます。これらの記事は、その商品に関連している可能性があります。
クイズを利用して 対象ユーザーに合わせたパーソナライズされたエクスペリエンスを生み出すさらに大きなチャンスがあります。e コマース ブランドは、顧客が質問に答えるときに関連情報を散りばめることで、これらのクイズを通じて顧客を教育できます。
5. 報酬・リワード
おそらく最も一般的なゲーミフィケーションの形式である報酬は、アプリや企業の Web サイトで使用されています。これはデジタル プラットフォームとのユーザー インタラクションを促進し、特別なロイヤルティ プログラムへの登録を増加させます。
これを e コマース ゲーミフィケーションで活用する方法:
スターバックスには、ロイヤルティ マーケティング オートメーション・特典プログラムの非常に良い例として広く取り上げられています。顧客はスターバックスのポイント カードを利用でき、購入するたびにスターを集めることができます。十分なスターを集めると、無料のドリンクまたは好きなペストリーを受け取ることができます。顧客をさらに応援するために、スターバックスは 2 倍または3 倍の量のスターを付与する日を発表します 。これで、顧客はコーヒーを注文するために店に集まります。
ホリデーシーズン中は、ドリンクを購入するたびにステッカーもプレゼントされます。ステッカーを 18 枚完成させると、スターバックスのクリスマス コレクションを利用できるようになります。このコレクションは通常、スターバックスの特別なジャーナルまたはタンブラーで構成されます。
e コマース ゲーミフィケーションの実践
e コマース ブランドのゲーミフィケーションの成功例
ショッピング エクスペリエンスを向上させるために e コマース ゲーミフィケーションを活用したブランドの素晴らしい例をいくつか紹介してみます。
ゲーミフィケーション アプローチは、ビジネスに収益をもたらし、あなた自身のブランドにゲーミフィケーションを実装する方法についてのインスピレーションがあると幸いです。
1. eコマース ゲーミフィケーション スカベンジャー ハント
楽しい宝探しが嫌いな人はいないでしょうか。WayFair は、宝探しを設定することで、顧客が自社の e コマース サイトの主要ページにアクセスすることを奨励しています。これにより、ユーザーは Web サイト上のさまざまなページにさらに慣れることができます。ユーザーがWeb サイトのナビゲーションや提供する商品に慣れるにつれて 、購入する可能性も高まります。
2.報酬プログラム –
Roverは顧客にインセンティブを与えるためにいくつかの特典を提供しています。これらの特典は、顧客が次回の購入時に使用できるクレジットの形で提供されるとより効果的です。
顧客にインセンティブを与えるだけでなく、クレジットを使用するためにさらに多くの商品を求めて顧客をリピートさせます。これらの特典は、お客様が次のような場合に与えられることがよくあります。
- ニュースレターに登録する
- ユーザー生成コンテンツ:UGCとして特定の投稿をソーシャル メディアで共有する
- 商品レビューを投稿する
- 紹介プログラムに参加する
3. 行動に関するクイズまたは雑学 –
さまざまな企業がコミュニティの要素を利用して、自分自身について知りたいという欲求や、自分が社会にどのように適合しているかを知りたいというユーザーの動機付けを行っています。
これは、行動に関するクイズや雑学を活用することで実現できます。この方法により、行動クイズから生成された多くのユーザー データが企業に提供されます。このデータから、ユーザーの人口統計をより深く理解したり、顧客の特定のニーズに合わせてユーザー エクスペリエンスを調整したりできます。
Penguin Booksは、ウェブサイトで楽しくてためになるクイズをたくさん提供しています。これらは、自分自身についてもっと知りたいと考えている読者にとって有益な情報です。また、次に購入する本が何になるかについてのアイデアを与えることもできます。
4.チェックアウト時の視覚的な進行状況バー
e コマース プラットフォームは、視覚的な進行状況インジケーターを作成することでオンライン支払いプロセスを容易にしています。
通常、これは進行状況バー(プログレスバー:Progress Bar)または一連のドットで、実行中のステップを明確に示します。顧客はあと何ステップを完了する必要があるかがわかります。このインジケーターがないと、顧客は支払いに至るまで、または情報収集プロセスを完了する前に忍耐力を失う可能性があります。
5. 登録会員向けポイントシステム –
Sephora・セフォラには、さまざまな階層と各階層で利用できる報酬を備えたビューティー インサイダー プログラムがあります。ポイント システムの使用により、ユーザーは購入のたびにデジタル クレジットを貯蓄します。このクレジットは割引や無料の商品と引き換えに使用できます。(日本からの参加体験できます。検索してみてください)
デジタル エクスペリエンスで e コマース ゲーミフィケーションを活用し始める時です
ブランドの Web サイトからソーシャル メディア プラットフォームに至るまで、ゲーミフィケーションはあらゆるところで見つかります。
私たちが意識していなくても、それは私たちの日常生活に組み込まれています。これは決して新しい概念ではありませんが、Eコマース分野ではまだ十分に活用されていません。その希少性により、あなたのブランドを他の競合他社から区別する魅力的な差別化要因として機能してくれます。
e コマース ゲーミフィケーションで優れたショッピング エクスペリエンスを作成する鍵は、プロセスをインタラクティブにすることです。
Web サイトにゲーミフィケーションを組み込む独自の方法を見つけることができれば、顧客に特定のタスクを完了させたり、購入の意思決定を促したりする効果的な方法となります。
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